CatGunner · BardCat 1.1.59 · tài liệu học để làm game idle tương tự
Sổ tay game idle
Mọi hệ thống và mọi content của một game idle đã ship, chưng cất từ bản restore — kèm mức bằng chứng cho từng con số. Cái gì chưa biết thì ghi là UNKNOWN, không đoán.
Bắt đầu
Đọc theo mục đích
Bản đồ toàn bộ game và lộ trình đọc nằm trong cookbook 00. Đây là lối tắt.
- 00 — Bắt đầu từ đâu: bản đồ cả game và lộ trình đọc — bản đồ game + lộ trình đọc + cách đọc nhãn bằng chứng
- 01 — Vòng lặp cốt lõi (chặt cây → tiền → nâng cấp → stage → mở khoá → Rebirth) — vòng lặp cốt lõi trước khi đi vào từng hệ
- 02 — Kinh tế & số lớn: InfVal, chuỗi nhân, và bảng bake bằng lặp cắt cụt — kinh tế & số lớn — bài học bảng bake bằng lặp cắt cụt
- 03 — Prestige / Rebirth: vòng lặp lõi của idle — prestige / rebirth — vòng lặp lõi của idle
- 13 — Checklist content cho artist — checklist content cho artist
15 trang
Cookbook
Công thức thực hành: muốn làm X thì làm thế này, game gốc làm thế này (bằng chứng), bẫy cần tránh.
Bạn (dev) và artist muốn làm một game idle tương tự CatGunner. Cookbook này biến 11 tài liệu framework thành các công thức ngắn: *muốn làm X thì làm thế này — game gốc làm thế này (kèm bằng chứng) — bẫy đã gặp — checklis…
Muốn làm một game idle "bắn cây kiếm tiền" thì trước hết phải nhìn thấy toàn bộ vòng lặp trong một trang: người chơi làm gì, số nào tăng, số nào reset, và cửa nào mở ra ở đâu. Trang này vẽ vòng lặp của CatGunner từ viên …
Muốn một game idle có tiền tăng vượt double, nhân qua nhiều nguồn multiplier mà không sửa công thức mỗi lần thêm hệ thống, hiển thị gọn trên điện thoại (134.58b), và — quan trọng nhất — bảng cân bằng bạn ship phải đúng b…
Idle không có "hết game"; nó có reset có thưởng: người chơi tự nguyện vứt tiến độ để đổi lấy một hệ số vĩnh viễn, rồi chạy lại quãng đường cũ nhanh gấp N. Muốn làm prestige đúng, bạn cần bốn thứ: (1) một tiền tệ meta tác…
Muốn một idle-shooter bắn liên tục (5 phát/giây), không cấp phát bộ nhớ, va chạm với hàng nghìn mục tiêu, và có nhiều "loại súng" (đơn, laser, xuyên, shotgun, nổ, tên lửa, sniper nổ) mà không cần cây prefab/class riêng c…
Muốn màn hình có hàng nghìn mục tiêu (cây, quặng, quái, boss) mà vẫn 60 fps, và muốn thêm một loại mục tiêu mới không phải sửa code đạn — thì tách "phần chung" (máu, tiền, thanh máu, nảy) vào một component Enemy, và để m…
Muốn màn hình idle đông và sống: một mèo người chơi, vài mèo AI bám theo như đoàn rắn, một bầy pet lượn quanh không giẫm lên nhau — mà không cần pathfinding hay NavMesh. CatGunner làm bằng hai class flocking chạy nhiều n…
Muốn game idle "đã tay" — quái nảy khi trúng đạn, panel bật ra có độ nảy, số sát thương vỡ tung, thanh máu chạy mượt mà không giết frame-rate — thì làm theo cách CatGunner đã làm: nhiều component nhỏ (~20 dòng mỗi cái) g…
Muốn một game idle bắn ~5 phát/giây và có hàng trăm nút bấm mà nghe được — không thành tiếng ồn trắng, không tăng vọt CPU mixer — thì làm như CatGunner: một singleton, một enum, hai AudioSource, và hai tầng chống trùng. …
Muốn hiệu ứng liên tục (mỗi viên đạn trúng, mỗi cây đổ, mỗi cục quặng vỡ) mà không để GC giết frame-rate trên điện thoại, thì học cách CatGunner ship 7 718 ParticleSystem trong một scene và vẫn chạy: hai kiểu pool cho ha…
Bạn muốn làm một game idle có nhiều "phòng" (Rebirth, Mine, Fish, Boss, Pet, Hunt, Trip…) mở dần theo tiến độ, và mỗi phòng là một hệ thống nhỏ có nâng cấp, gacha, buff, nhiệm vụ riêng. Recipe này cho biết game gốc mở kh…
Bạn muốn biết một game idle thương mại bán gì, bán bằng quảng cáo hay bằng tiền, đặt offer ở đâu, khi nào, và điều gì quyết định một người chơi có thấy quảng cáo hay không — để thiết kế tầng IAA/IAP cho game của mình mà …
Muốn biết một game idle thương mại thật sự lớn cỡ nào, và quyết định kiến trúc nào sẽ bắt bạn trả giá về sau — trước khi bạn lặp lại nó. CatGunner chọn một scene duy nhất chứa toàn bộ game (481 MB): không loading, không …
Artist cần biết một game idle thương mại thật ship bao nhiêu content mỗi loại, và mỗi loại cần asset gì (sprite tĩnh, Spine, atlas, màu, âm thanh, font ảnh) để ước lượng khối lượng cho game tương tự. Trang này gom toàn b…
Một game idle sống bằng hai khoảnh khắc mà người chơi không nhìn thấy code: lúc nạp save (họ quay lại sau vài giờ) và lúc tính tiền vắng mặt (họ được trả bao nhiêu). Sai ở đây là sai im lặng và không đảo được: save bị gh…
12 trang
Tài liệu framework
Tài liệu chưng cất gốc — mỗi claim có mức bằng chứng và nguồn (RVA, dump.cs, scene YAML, trace).
Bộ tài liệu này chưng cất các mẫu thiết kế và cơ chế của một game idle đã ship thật (com.Chodun.CatGunner 1.1.59, tên nội bộ BardCat) thành tài liệu tái sử dụng được: vừa là tài liệu học, vừa là hạt giống cho một framewo…
Một game idle phải cộng dồn số tiền vượt xa double, phải nhân nó qua một chuỗi multiplier do người chơi mở khoá, phải hiển thị nó gọn trên màn hình điện thoại, và phải làm tất cả những việc đó mỗi lần một con quái chết —…
Một idle-shooter phải bắn liên tục, không cấp phát, va chạm với hàng nghìn mục tiêu, và hỗ trợ nhiều "loại súng" có ngữ nghĩa va chạm khác nhau — tất cả trong một class đạn duy nhất. Bullet.Update chạy 14 199 lần / 40 gi…
Game idle sinh hiệu ứng liên tục: mỗi viên đạn trúng, mỗi cây đổ, mỗi cục quặng vỡ. Nếu mỗi hiệu ứng là một Instantiate thì GC sẽ giết frame-rate trên điện thoại. CatGunner ship 7 718 ParticleSystem trong một scene duy n…
Một idle-shooter bắn ~5 phát/giây và có hàng trăm nút bấm. Nếu mỗi sự kiện phát một AudioSource.PlayOneShot thì âm thanh sẽ thành tiếng ồn trắng và CPU audio-mixer sẽ tăng vọt. CatGunner giải quyết bằng một singleton, mộ…
Màn hình idle phải đông và sống: một đàn mèo bám theo người chơi, một bầy pet lượn quanh, hàng nghìn mục tiêu chờ bị bắn. Tất cả phải tự di chuyển mà không giẫm lên nhau, và phải chạy 60 fps trên điện thoại. Đây là mô tả…
"Juice" là phần khiến một game idle cảm thấy đáng chơi dù về mặt cơ học nó chỉ là số tăng lên. CatGunner đầu tư vào đây rất nặng, và bằng chứng là số liệu: 1 939 component nảy trong scene,
Một game idle thương mại là rất nhiều hệ thống nhỏ đan vào nhau: nâng cấp, gacha, pet, relic, skin, nhiệm vụ, xếp hạng, buff, sự kiện hằng ngày. CatGunner tổ chức tất cả bằng 35 singleton X_manager. Tài liệu này mô tả bộ…
Ba câu: 1. Một game idle thương mại thực tế lớn đến mức nào, và cấu trúc ra sao? 2. Quyết định "một scene duy nhất" tốn kém những gì? 3. Một studio bảo vệ build của họ như thế nào — và điều đó dạy ta gì về việc ship?
Idle không có "hết game". Nó có reset có thưởng: người chơi tự nguyện vứt bỏ tiến độ đã tích để đổi lấy một multiplier vĩnh viễn, rồi chạy lại quãng đường cũ nhanh hơn nhiều lần. Toàn bộ nhịp "chơi vài giờ → reset → chơi…
Trong game idle, người chơi chờ. Mọi thứ rút ngắn cái chờ đó là hàng hoá. CatGunner bán đúng 4 thứ:
mỗi thứ cần *loại asset gì*, để ước lượng công sức làm một game tương tự.
1 trang
Thang mở khoá
Điều kiện mở khoá từng feature, chứng minh từ code (chỉ phần thang mở khoá được công khai).
Lane R7 · static only · 2026-09-04 Mọi con số đều trích từ dump.cs + decompile headless IDA headless trên [native: libil2cpp.so.i64]. Không có ngưỡng nào được suy đoán.
Trung thực
Điều chưa biết
Mỗi tài liệu framework kết thúc bằng mục "Negative evidence & UNKNOWN"; mỗi recipe có mục "Điều chưa biết". Danh sách gap toàn dự án là ghi chú nội bộ và không được xuất bản.
Tài liệu đến sau
Trạng thái các doc đang được lane khác viết
10-monetization-iaa-iap.md— đã có11-content-inventory.md— đã có
Trang kiểm kê content tự chuyển sang doc 11 khi nó xuất hiện.