Tài liệu chưng cất gốc — mỗi claim có mức bằng chứng và nguồn (RVA, dump.cs, scene YAML, trace).
Bộ tài liệu này chưng cất các mẫu thiết kế và cơ chế của một game idle đã ship thật (com.Chodun.CatGunner 1.1.59, tên nội bộ BardCat) thành tài liệu tái sử dụng được: vừa là tài liệu học, vừa là hạt giống cho một framewo…
Một game idle phải cộng dồn số tiền vượt xa double, phải nhân nó qua một chuỗi multiplier do người chơi mở khoá, phải hiển thị nó gọn trên màn hình điện thoại, và phải làm tất cả những việc đó mỗi lần một con quái chết —…
Một idle-shooter phải bắn liên tục, không cấp phát, va chạm với hàng nghìn mục tiêu, và hỗ trợ nhiều "loại súng" có ngữ nghĩa va chạm khác nhau — tất cả trong một class đạn duy nhất. Bullet.Update chạy 14 199 lần / 40 gi…
Game idle sinh hiệu ứng liên tục: mỗi viên đạn trúng, mỗi cây đổ, mỗi cục quặng vỡ. Nếu mỗi hiệu ứng là một Instantiate thì GC sẽ giết frame-rate trên điện thoại. CatGunner ship 7 718 ParticleSystem trong một scene duy n…
Một idle-shooter bắn ~5 phát/giây và có hàng trăm nút bấm. Nếu mỗi sự kiện phát một AudioSource.PlayOneShot thì âm thanh sẽ thành tiếng ồn trắng và CPU audio-mixer sẽ tăng vọt. CatGunner giải quyết bằng một singleton, mộ…
Màn hình idle phải đông và sống: một đàn mèo bám theo người chơi, một bầy pet lượn quanh, hàng nghìn mục tiêu chờ bị bắn. Tất cả phải tự di chuyển mà không giẫm lên nhau, và phải chạy 60 fps trên điện thoại. Đây là mô tả…
"Juice" là phần khiến một game idle cảm thấy đáng chơi dù về mặt cơ học nó chỉ là số tăng lên. CatGunner đầu tư vào đây rất nặng, và bằng chứng là số liệu: 1 939 component nảy trong scene,
Một game idle thương mại là rất nhiều hệ thống nhỏ đan vào nhau: nâng cấp, gacha, pet, relic, skin, nhiệm vụ, xếp hạng, buff, sự kiện hằng ngày. CatGunner tổ chức tất cả bằng 35 singleton X_manager. Tài liệu này mô tả bộ…
Ba câu: 1. Một game idle thương mại thực tế lớn đến mức nào, và cấu trúc ra sao? 2. Quyết định "một scene duy nhất" tốn kém những gì? 3. Một studio bảo vệ build của họ như thế nào — và điều đó dạy ta gì về việc ship?
Idle không có "hết game". Nó có reset có thưởng: người chơi tự nguyện vứt bỏ tiến độ đã tích để đổi lấy một multiplier vĩnh viễn, rồi chạy lại quãng đường cũ nhanh hơn nhiều lần. Toàn bộ nhịp "chơi vài giờ → reset → chơi…
Trong game idle, người chơi chờ. Mọi thứ rút ngắn cái chờ đó là hàng hoá. CatGunner bán đúng 4 thứ:
mỗi thứ cần *loại asset gì*, để ước lượng công sức làm một game tương tự.